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Mostrando entradas de julio, 2017

Hacemos un queso en 3d max

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  PROCEDIMIENTO:     1.   PONEMOS UN CILINDRO.    2.   LUEGO COLOCAMOS UN CAJA.    3.   DESPUÉS PONEMOS LA OPCIÓN COMPOUND OBJECTS PARA RECORTAR.    4.   DESPUÉS HACEMOS EN MISMO PROCEDIMIENTO CON CILINDROS.    5.FINALMENTE QUEDARA COMO UN QUESO.....

Creación del icono de android

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Pasos: 1.Colocamos la figura esfera. 2.Lo cortamos por la mitad con la opción modificar y le pusimos en hemisferio 0.5 para cortarlo. 3.Como cuello le pusimos un cilindro. 4.Debajo del cuello pusimos un cilindro mas grande para hacer el cuerpo. 5.Le creamos los brazos con la opción capsule. 6.De la misma forma las piernas. 7.Lo guardamos como foto.

Malla receptora de información

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COMO HACERUNA MALLA RECEPTORA DE INFORMACION  1. Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel o una pizarra. 2. Dibuja un signo más (+) en el cuadrante superior izquierdo, un triangulo, en el cuadrante superior derecho, un signo de interrogación (?) en el cuadrante inferior izquierdo y una ampolleta, en el cuadrante inferior derecho.

Diagrama de flujo

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¿Qué es un Diagrama de Flujo?  Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir.  Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo  1. Todos los símbolos han de estar conectados  2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas  3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).

3D MAX -Ejercicio 4

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Pasos: 1.Colocamos la forma esfera. 2.Creamos un ojo luego lo duplicamos. 3.Colocamos un cono sobre la cabeza.  4.Lo guardamos como foto.

3D max - Ejercicio 3

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Pasos: 1.Comenzamos poniendo extended primitives. 2.Comenzamos con la figura cilindro, y fuimos colocando todo lo que habia en esa parte. 3.Lo guardamos como foto.

Ejercicio 2 de 3d max

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Pasos: 1. Comenzamos poniendo la forma de la tetera  2. Despues pusimos 3 teteras mas y las modificamos  3.Armamos la meza con cilindros y plano  4.Acomodamos los objetos

SCAMPER

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Es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas. Básicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.  Es un mnenómico donde cada letra de la palabra muestra una acción. Identifica el elemento; el producto, servicio, o proceso; que quieres mejorar. Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen. S = Sustituir? (Substitute?) C = Combinar? (Combine?) A = Adaptar? (Adapt?) M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?) P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?) E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?) R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)